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Dicas para os novatos

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Dicas para os novatos

Mensagem por Rei_Patricio em Seg Out 15, 2012 9:57 pm

Pessoal, vou colocar aqui algumas coisas para ajudar os mais novos nisto.

A maior parte das coisas vou copiar do forum do Jogo, o que achar interessante partilho aqui convosco.

Rei_Patricio
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Re: Dicas para os novatos

Mensagem por Rei_Patricio em Seg Out 15, 2012 10:04 pm

Como posso ter naves de colonização?
Para ter naves de colonização é preciso o Hangar em nível 4 e o Motor de Impulsão em nível 3.

Já tenho naves de colonização, como é que faço uma colónia?
Primeiro que tudo e para poderes colonizar a primeira colónia terás de evoluir a Tecnologia Astrofísica (se não tiveres a Tecnologia Astrofísica ao nível necessário para colonizar um novo planeta serás informado antes de lançares a Nave de Colonização). Depois, e para teres uma nova colónia basta ires à galáxia e decorares as coordenadas de um slot vazio e onde queres que seja feita a tua colónia. Depois, vais a menu Frota e seleccionas a nave de colonização. Clicas em proceder e onde diz destino inseres as coordenadas que decoraste. Carregas novamente em proceder e seleccionas como missão Colonizar. A nave irá seguir o seu destino.

Nota importante:
As naves de colonização, depois de colonizarem, não regressam.
A nave de colonização possui uma capacidade de carga, podes utilizar esta capacidade para levar recursos contigo para a nova colónia.

A nave de colonização regressou e não resultou numa colónia. O que se passou?
Isso pode acontecer porque alguém colonizou no mesmo sitio que tu mas mais cedo, ou então porque já tens o máximo de colónias.

A minha colónia é muito pequena, como é que eu a destruo?
Para destruíres a tua colónia tens de ir à vista geral e clicar onde diz Opções: abandonar/alterar nome, uma pequena janela irá ser aberta, clicas onde diz Abandonar colónia, inseres a tua password e depois clicas em confirmar.

Quais são os lugares que dão mais campos?
Vejam a seguinte tabela:


Nota importante:
Quanto mais perto uma colónia for do Sol (Slot 1) mais energia produz e quanto mais afastada (Slot 15) mais deutério produz.

Dica:
Deve-se sempre optar por fazer no mínimo uma colónia numa galáxia quase deserta (a galáxia 9 já é muito comum, talvez uma galáxia 7 ou 8 seja o melhor). Irá ser mais fácil para um Jogador conseguir fazer a Tecnologia de Gravitação, pois não vai ser atacado muitas vezes.

Posso fazer as colónias que quiser?
Sim, mas o número de colónias que podes ter depende do nível da Tecnologia Astrofísica que tiveres, como podes verificar nesta tabela:


Quero colonizar num Slot, mas lá diz "Planeta Destruído"e não me deixa colonizar, o que faço?
Tens de esperar até pelo menos 48h se tiver acabado de aparecer. Mesmo assim vai vigiando porque pode desaparecer a qualquer momento.

Nota importante:
Caso mandes uma nave colonizar e não tiveres o nível de astrofísica necessário vais ser avisado por uma mensagem que diz que de momento não podes colonizar mais planetas, informa-te quantos níveis de astrofísica tens de evoluir para poderes colonizar outro planeta e pergunta se queres prosseguir ou não com a missão de colonização. Se escolher-mos prosseguir a missão e na altura em que a nave de colonização chega ao destino ainda não tiver-mos o nível de astrofísica necessário, recebemos uma mensagem que nos diz que depois da colonização houve uma revolta porque não temos o nível de astrofísica necessário para administrar este nº de colónias e a nave regressará ao planeta de origem.

O que são 'Colónias Móveis'?
As Colónias Móveis são colónias construídas com o objectivo de "perseguir" um jogador. São planetas colonizados o mais perto possível do planeta do alvo para depois transferir-se a frota para lá e ser mais fácil, rápido e económico (em deutério) atacar o jogador.
Normalmente, estas colónias voltam a ser destruídas quando cumprem a sua missão para depois se poder voltar a colonizar noutro sítio para o mesmo objectivo.

Que relação existe entre a Gravitação e as Colónias?
Quando uma pessoa está a tentar ter gravitação tenta sempre colonizar numa galáxia longe (9 por exemplo), porque muita gente pensa que está segura lá. O que acontece é que muita gente pensa assim e por isso, colonizar na galáxia 9 já se torna muito comum e por vezes andam lá os "Caçadores de Gravitações". Por isso recomendo a galáxia 7 ou a 8. A slot 1 em relação a produção de energia é sem duvida a melhor, mas normalmente saem planetas pequenos que terão de ser apagados após a conclusão da Tecnologia de Gravitação, e tendo em consideração os pontos que vamos perder não valerá a pena. O mais aconselhável é uma slot 4, onde saem planeta grandes que poderão sem mantidos no futuro. Mas isso ficará ao critério de cada jogador.

O que é a recolocação de colónias.
A recolocação é uma nova característica paga que permite mover um qualquer planeta, incluindo o planeta principal, para outra posição livre do universo. Junto com o planeta os edifícios e as defesas, irá também a lua (caso a tenha) e toda a frota estacionada nesse momento. A frota seguirá sem custos de deutério mas vai à sua velocidade normal. Depois de activada a recolocação, esta irá ocorrer ao fim de 24 horas, mas a posição de destino fica bloqueada para impedir outras recolocações ou colonizações, do mesmo modo a posição para onde queremos mover o planeta pode já ter uma nave de colonização a caminho pelo que a recolocação estará bloqueada.

Após a recolocação o portal de salto quântico da lua deslocalizada ficará inactivo durante 24 horas e não poderão ser lançados ataques a partir do planeta ou da lua durante 24 horas.

O planeta e a sua lua (se a tiver) só serão movidos se não houverem construções de edifícios, defesas, frotas ou pesquisas em curso. Ataques contra o nosso planeta não impediram a recolocação e as frotas amigas a manter posições no nosso planeta regressaram ao planeta de origem.

O planeta só pode ser movido para uma localização semelhante, para se entender melhor temos de dividir o sistema solar em 3 grupos: 1-3, 4-12 e 13-15, o nosso planeta só pode ser movido para as slot's do grupo a que pertence, se o planeta estiver na slot 7, só o poderemos recolocar entre as slot's 4 e 12. A temperatura e imagem do planeta serão alteradas mas o tamanho do planeta permanece o mesmo.

Só podes mudar um planeta em cada 24 horas, mesmo que a transferência não seja concluída, excepto quando o lugar de destino já está bloqueado.

Se por alguma razão quiseres abortar a recolocação, basta enviar uma frota desse planeta, tendo o cuidado que a frota esteja no ar quando acabar a contagem da recolocação. Desta maneira violas as condições necessárias para a recolocação ocorrer e esta é abortada quando a contagem chega ao fim.

A recolocação de um planeta tem um custo de 240k de matéria negra que só será descontada se a recolocação for bem sucedida.

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Re: Dicas para os novatos

Mensagem por Rei_Patricio em Seg Out 15, 2012 10:52 pm

Manual OGame


Planeta Principal

Para começar, cada jogador recebe um planeta com 163 campos (espaço disponível para construir estruturas no planeta) e uma quantidade básica de Metal e Cristal (500 unidades de cada).

Os números que aparecem ao lado do nome de nosso planeta são as coordenadas da sua localização dentro do Universo em que nos encontramos. Ou seja, x:xxx:xx corresponderá respectivamente a Galáxia:Sistema Solar:Posição Planetária dentro desse Sistema Solar.

O Universo vai desde 1:1:1 até 9:499:15. Cada Universo é independente de outro e assim, quem joga no Universo 1 não interage de forma nenhuma com um jogador do Universo 2. É apenas permitido criar uma Conta por Universo.

Para mudar o nome do planeta devemos aceder ao menu "Vista Geral" e clicar onde diz Planeta “Nome do nosso planeta”, aí aparecerá um quadro onde diz "Alterar nome", com um espaço onde podemos escrever o novo nome e finalmente pressionar no botão "Alterar nome".

A posição do planeta dentro do Sistema Solar influi em algumas coisas:
- Quanto mais baixo for o número, isto é, mais perto do sol, mais quente será. Planetas mais quentes produzirão mais Energia com os seus Satélites Solares, mas menos Deutério do que um planeta mas afastado.
- A posição também influi na quantidade de campos no momento da colonização, isto será explicado mais à frente.


Recursos

Gerar recursos é de grande importância já que são a base de todas as construções e pesquisas.

O primeiro passo é construir a Planta de Energia Solar. Nunca descuidar na Energia porque se não tivermos a Energia suficiente as nossas Minas funcionarão abaixo da sua capacidade.
O jogo tem um erro e não actualiza correctamente a energia que está a ser consumida, isto é solucionado indo à pagina de Recursos e fazendo click um par de vezes no botão "Calcular".
Sabendo isto podemos ir ampliando as Minas e controlando sempre a Energia suficiente para a produção de recursos. Se fizemos click no nome da mina (ex. Mina de Metal) aparecerá um quadro mostrando para cada nível dessa Mina qual é a sua produção por hora e o seu consumo de Energia. Desta maneira podemos saber se temos a Energia disponível para abastecer a Mina no seguinte nível ou se devemos ampliar primeiro a nossa Planta de Energia Solar.

A Energia é mostrada como xx/yy sendo xx a Energia disponível no momento e yy a Energia total que estamos a produzir. Quando a Energia disponível é negativa (vermelha) é sinal que não estamos a gerar Energia suficiente para abastecer as nossas Minas e por isso devemos aumentar a nossa produção de Energia.

Um pouco mas adiante poderemos construir a Planta de Fusão. Devemos ter em conta que a Planta de Fusão gera Energia mas também consome o valioso Deutério. Como requisitos basta ter um Sintetizador de Deutério nível 5 e Tecnologia de Energia nível 3.

Finalmente outra maneira de gerar Energia são os Satélites Solares. A fórmula para calcular quanto produzem é 20 + (temperatura máx. do planeta/4).
Os Satélites têm os seus prós e contras, são baratos mas também são muito vulneráveis nos ataques, sendo provável que sejam destruídos na altura de um ataque ao planeta. Assim, cada um deve considerar se lhe convém ou não sua compra/utilização.

Ao aumentarmos cada nível de uma infraestrutura, também aumenta o tempo que requer para chegar ao seguinte nível. Para reduzir este tempo é altamente recomendável evoluir a Fábrica de Robots, pois esta reduzirá consideravelmente os tempos de construção.

Mais à frente poderemos reduzir drasticamente os tempos de construção de edifícios, naves e defesas com, a Fábrica de Nanites, mas isto é para uma etapa mais avançada no jogo já que requer uma grande quantidade de recursos.

Transportar Recursos

Para transportar recursos usa-se os cargueiros. Cargueiros Grandes transportam até 25000 Unidades de recursos e Cargueiros Pequenos até 5000 Unidades. Para transportar recursos vai até o menu Frota, escolhe a quantidade de cargueiros que queres enviar e clica em "Proceder", após isso escolhe as coordenadas e mais uma vez clica em "Proceder", depois escolhe a missão transportar para enviar recursos e os teus cargueiros retornarem ou transferir para enviar os recursos e os cargueiros ficarem estacionados no planeta de destino.

Pesquisas

As pesquisas são de importância crucial para a evolução tecnológica do teu império. São tão importantes que sem a evolução de algumas pesquisas específicas o império não progride mais do que o básico.
Segue-se uma breve explicação de cada pesquisa:

Tecnologia Espionagem
Para espiar/não se fazer espiar/conhecer a frota do adversário. (aquando de um ataque)

Tecnologia Computador
Cada nível pesquisado faz disponibilizar 1 slot na página de 'Frota'.
1 slot = 1 Frota/Missão

Tecnologia de Armas
+ 10% de poder de fogo. (defesas e naves)

Tecnologia de Escudo
+ 10% de escudo. (defesas e naves)

Tecnologia de Blindagem
+ 10% de blindagem. (defesas e naves)

Tecnologia de Energia
A tecnologia de Energia permite disponibilizar novas tecnologias.

Tecnologia de Hiperespaço
A Tecnologia de Hiperespaço permite ter o Motor Hiperespaço.

Motor de Combustão
+ 10% de velocidade para:
Cargueiro Pequeno
Cargueiro Grande
Sonda de Espionagem
Reciclador
Caçador Ligeiro

Motor de Impulsão
Aumenta a velocidade das naves e o alcance dos mísseis.
+ 20% de velocidade para:
Cruzador
Nave de Colonização
Bombardeiro
Caçador Pesado
Cargueiro Pequeno (Quando é pesquisado o Motor de Impulsão nível 5, o Cargueiro Pequeno passa a usufruir deste mesmo motor.)


Motor de Hiperespaço
+ 30% de velocidade para:
Nave de Batalha
Destruidor
Estrela da Morte
Interceptor
Bombardeiro (Quando é pesquisado o Motor de Hiperespaço nível 8, o Bombardeiro passa a usufruir deste mesmo motor.)


Tecnologia de Laser
Permite ter os Lasers Ligeiro e Pesado e a Tecnologia de Plasma e de Iões.

Tecnologia de Iões
Permite ter o Canhão de Iões.

Tecnologia de Plasma
Permite ter o Canhão de Plasma.

Tecnologia de Gravitação
Permite ter a Estrela da Morte.

Rede Intergaláctica de Pesquisas
Reduz o tempo de cada pesquisa.

Tecnologia de Exploração Espacial
Permite realizar Expedições.

Tecnologia de Astrofísica
Permite colonizar um planeta extra a cada dois desenvolvimentos desta tecnologia.

Perguntas Comuns

Quantas vezes por cada 24 horas posso atacar um jogador?
Não é permitido atacar o mesmo planeta ou lua de um jogador mais de 6 vezes no prazo de 24 horas(se o jogador estiver inactivo pode-se atacar à vontade).
Esta regra aplica-se também para tentativas de destruição de luas
A regra de bashing pode ser quebrada, quando uma aliança se encontra em guerra com outra aliança. Unicamente os membros dessas alianças poderão quebrar a regra de bashing.
A guerra deve ser anunciada no fórum de OGame (http://board.ogame.com.pt/), no fórum correcto e deve também obedecer de acordo com as regras específicas do mesmo.
Todos os ataques e/ou destruições de lua que forem completamente destruídos e ataques de sondas, não são considerados para a regra de bashing.


Durante um ataque, qual é a quantidade de recursos que posso roubar?
Podes roubar até 50% dos recursos existentes no planeta. Por isso é conveniente atacar o planeta em vagas sucessivas, para roubar o máximo possível.

Após um ataque, porque é que não perco todas as minhas defesas?
Cada defesa tem uma probabilidade de reparação de 70%. A reparação é imediata (logo após se dar o ataque).


O que é o Rapid Fire?
O Rapid Fire é a faculdade que tem uma unidade, depois de um disparo, de poder disparar a outras unidades, isto é, de poder disparar mais de uma vez por cada ronda.
Todas as unidades têm Rapid Fire contra Sondas de Espionagem (80%). As Sondas podem ser usadas como escudo barato (Fodder), e assim atrair os disparos para elas.


Espionagem

A espionagem é uma das coisas mais importantes no OGame. Só espiando podemos encontrar alvos, que tenham os recursos suficientes para que um ataque valha a pena e que ao mesmo tempo tenham tão poucas defesas que a nossa Sonda possa supera-las sem problema.

No entanto, o sistema de espionagem para os novatos é um pouco complexo.
Se enviarmos uma Sonda de Espionagem para um planeta (com a missão de espiar) recebemos um relatório de espionagem. Este relatório tem diferentes versões: desde um relatório completo até um relatório resumido ou curto.

O que interessa é a diferença entre os níveis de espionagem entre ti e o teu inimigo. Quantos mais níveis acima do teu, tiver o teu inimigo, mais sondas terás de enviar, para completar a diferença.


(nível esp. do inimigo - o teu nível de esp.)²

Por exemplo:
(7 - 5)² = 2² = 4

Terás de enviar 4 sondas para corrigir a diferença dos 2 níveis a mais de esp. que o teu inimigo tem.


Depois de teres igualado ou superiorizado o nível de tecn. de esp. poderás receber os seguintes relatórios:

1 Sonda tendo o mesmo nível de espionagem = Mostra recursos (embora estes sejam sempre mostrados)
2 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 1 sonda a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota
3 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 2 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas
5 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 5 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edifícios
7 Sondas tendo o mesmo nível de espionagem (ou 7 sondas a mais das necessárias para igualar o nível de esp.) = Mostra recursos + frota + defesas + edifícios + pesquisas

Portanto, o que vemos no relatório de espionagem depende da nossa tecnologia de espionagem e da do inimigo. Quanto maior for a diferença, mas detalhes vemos do inimigo.

Podemos aumentar a probabilidade de ver mais detalhes se enviarmos mais sondas ao planeta inimigo. Neste caso o aumento da tecnologia funciona ao quadrado, isto é, por cada nível de diferença temos de enviar cada vez mais sondas, embora haja a probabilidade que a defesa do planeta inimigo destrua todas as nossas sondas.

Para isso serve a % de contra-espionagem. Quanto mais elevada for, mais perto estamos de perder as nossas sondas (Max.: 100%).


Colónias

Como já vimos, cada jogador começa o jogo com um planeta de 163 campos, mas o jogo dá a possibilidade de ter, além desse planeta principal, inúmeras colónias.

Para conseguires uma Colónia deves evoluir a Tecnologia de Astrofísica.
Devemos ver em 'Tecnologia' os requisitos para evolui-la: Laboratório de pesquisas nível 2, Tecnologia de Espionagem nível 4, Tecnologia de energia nível 1, Tecnologia de Impulsão nível 3.
De seguida construir uma Nave de Colonização.
Devemos ver em 'Tecnologia' os requisitos para construí-la: Hangar nível 4 e Motor de impulsão nível 3.

Em 'Tecnologias' encontramos os requisitos para a Construção, Pesquisa, Naves, Sistemas de Defesa e Construções Lunares.

Depois de ter os requisitos para a construção de Naves de Colonização, teremos esta nave à disposição de construção no 'Hangar': Metal: 10.000, Cristal: 20.000, Deutério: 10.000 e Energia: 0.

Quando já temos a Nave de Colonização disponível o seguinte passo é procurar um lugar vazio para criar a Colónia.
Para procurar um lugar vazio devemos ir à página 'Galáxia' (ter em conta que tem um custo de 10 Deutério por cada Sistema Solar que carregamos).

Nesta página aparece o Sistema Solar com os planetas de 1 a 15. Alguns dos planetas já têm um "dono", isto é, estão ocupados por outro jogador. Os espaços não preenchidos são "Slots" disponíveis para colonizar.


Quando já temos as coordenadas para onde queremos enviar a nossa Nave de Colonização, vamos à opção 'Frota', escolhemos a Nave de Colonização como nave a enviar, escrevemos 1 (para enviar apenas 1 única Nave de Colonização) e direcciona-mo-la às coordenadas que escolhemos previamente.
A Colónia é como se fosse um planeta novo onde devemos começar a desenvolve-lo de igual modo como o fizemos com o nosso Planeta Principal.


Galáxia

Fui à página 'Galáxia' e não tenho mais Deutério. O que se passou?
O facto de consultares a Galáxia, custa-te 10 de Deutério, a cada nova página ou um regresso de trás, custa-te mais 10 de Deutério.

O que significa "Planeta Destruído" na posição de um planeta?
O planeta foi destruído e está em fase de reformulação (demorará de 24 a 48 horas a desaparecer).

O que significa Lua na posição de um planeta?
Lua tal como diz significa a presença de uma Lua. Um ataque cujos Destroços resultantes sejam mais de 100.000 pode resultar na formação de uma Lua.

O que significa o Campo de Destroços na posição de um planeta?
Trata-se por conseguinte de um campo de destroços (CD), que pode ser reciclado por qualquer um. Se puseres o rato (cursor) por cima da imagem, podes ver a sua constituição (Metal e Cristal).

O que significa o "i" na posição de um planeta?
O jogador está inactivo há uma semana.

O que significa o "I" na posição de um planeta?
O jogador está inactivo há 28 dias. Os planetas irão ser destruídos e poderão ser colonizados novamente.

O nome do jogador está a azul, porquê?
O jogador está em Modo de Férias.

O nome do jogador é seguido de um "b", porque?
A sua conta foi bloqueada por um Operador de Jogo (GO).

Protecção a jogadores fracos
Até aos 5000 pontos os jogadores estão protegidos por esta regra. Com menos de 5000 pontos só é permitido interagir de forma hostil (atacar, espiar) com jogadores que têm em relação a ti uma diferença de pontos até 5 vezes, quer essa diferença seja superior ou inferior.
Uma vez que o jogador ultrapasse a barreira dos 5000 pontos, qualquer jogador com mais de 5000 pontos o pode atacar.

Tenho um tempo (minutos) na coluna acção, o que isso significa?
É o tempo desde o qual uma acção foi feita sobre este planeta. Pode igualmente ser, o tempo desde a última conexão do seu proprietário, o tempo desde a última sondagem efectuada sobre o planeta, ou o último transporte, o último ataque... corresponde à última vez que houve um movimento sobre o planeta.

Há uma estrela (asterisco: *) o que isso significa?
Significa que o proprietário da conta está Online. Também pode significar que o planeta acaba de ser sondado, há um ataque, ou um movimento de Frota. Geralmente há um prazo de 15 minutos entre o facto de ter uma estrela, e o momento em que a estrela se transforma em contagem de tempo (minutos) se não houver mais movimentos.


Alianças

Podemos criar uma aliança ou unir-mo-nos a uma das tantas já existentes. Pertencer a uma aliança tem várias vantagens tais como estar protegido pelos colegas da aliança como pelos pactos de não agressão realizados com outras alianças, ter mais facilidades na hora de negociar recursos, etc. Somado a tudo isto esta a possibilidade de comunicar com outras pessoas e ir aprendendo com a sua ajuda.

O administrador da aliança pode criar Rankings dentro da sua aliança e atribuir diferentes funções a estes como por ex: Ver as solicitações, Ver a lista de membros, Ver o estado Ligado/Desligado na lista de membros, Criar um correio circular, etc.

Na página de Alianças/administrar a aliança podes editar os diferentes textos utilizados:

Texto externo: Todos os jogadores podem vê-lo
Texto interno: Só os membros podem vê-lo
Texto de candidatura: Todos os jogadores podem vê-lo quando se candidatam à aliança.

Texto para a página da aliança:
Itálico:[ i]Texto[/i]
Gordo:[ b]Texto[/b]
Sublinhar:Texto
Imagens:
Cores:[fc] nome da cor em inglês [/fc]

Nota : Certos BBCode não funcionam em algumas Skins


Modo de Férias

Este modo é uma boa opção se por algum motivo não vamos poder controlar o jogo por um tempo alargado.
O tempo mínimo do Modo de Férias é de 48 horas.
Uma vez activado a produção de recursos é reduzida para o mínimo. O planeta fica imune aos ataques e também não pode ser espiado por outros jogadores.

Requisitos para activar o Modo de Férias:
1- Não podemos ter naves em movimento ou em produção, Minas em crescimento nem pesquisas em processo.
2 - Uma vez activado não poderemos desactiva-lo até passadas 48 horas.


Defender os nossos Planetas

Isto é uma ideia pessoal e só deve tomar-se como tal, cada um deve descobrir qual a táctica que mais lhe agrada ou convém.

Para aquelas pessoas que não contam com a possibilidade de estar a controlar o jogo por muitas horas ao dia é fundamental criar uma defesa resistente. Há que ter em conta os factores podem levar um inimigo a atacar-nos.

1 - Muitos recursos acumulados.
2 - Poucas ou inexistentes defesas.
3 - A pior combinação que é muitos recursos e pouca defesa.
4 - Uma grande frota estacionada no planeta, que depois de uma batalha deixe muitos recursos em forma de detritos espaciais, para serem posteriormente recolhidos pelo atacante.

As defesas têm uma probabilidade do 70% de ser reparadas.
No caso de poucas unidades (menos de 10) esta possibilidade é calculada directamente unidade por unidade.
No caso de muitas unidades a probabilidade é calculada por cada tipo de defesa. São sempre reparadas 70%+/-10% das unidades destruídas.


Mísseis

Para que servem os mísseis interplanetários?
Os mísseis interplanetários servem para destruir as defesas adversárias. Os mísseis de intercepção servem para te defenderes dos mísseis interplanetários enviados pelos teus inimigos.

Como posso obter mísseis ?
Tens de construir o edifício «Silo de Mísseis» nível 2 para os mísseis de intercepção e nível 4 para os interplanetários.

Como envio um míssil?
No painel da Galáxia, na coluna acção tens um ícone com um míssil. Clica no ícone ao lado do planeta que queres atacar e selecciona o número de mísseis que queres enviar.

Não tenho o ícone de míssil, é um BUG?
Não, é normal porque o alcance é limitado: alcance = (Nível do teu Motor de Impulsão*5) –1

Os mísseis interplanetários também podem destruir frotas?
Não, unicamente os sistemas de defesas do planeta alvo podem ser destruídos.

O envio de mísseis interplanetários é considerado como um ataque?
Não, porque não faz parte da frota e é incapaz de roubar recursos.

Tenho um Relatório de Combate após ter lançado mísseis interplanetários?
Não. Só a vítima é que recebe um relatório.


Silos de Mísseis

Os silos são ao mesmo tempo sistemas de ataque e sistemas de defesa.
Podem conter mísseis, os quais podem destruir as defesas de planetas inimigos (Mísseis interplanetários) e conter mísseis que interceptam os mísseis interplanetários (Mísseis de intercepção)

Para poder usar estes mísseis tens de construir o Silo. O Silo custa no nível 1, 20.000 Metal, 20.000 Cristal e 1.000 de Deutério e pode albergar por cada nível 5 mísseis interplanetários ou 10 mísseis de intercepção.
Os mísseis são construídos dentro da página de "Defesas".


Sistema de Combate

O sistema de batalha no OGame entra em acção cada vez que se enfrentam unidades inimigas. Isto pode suceder tanto num ataque como numa espionagem, quando as sondas são detectadas.

Quando se produz um confronto entre dois jogadores, as unidades tomam posições e depois começam a disparar umas contra outras. Isto ocorre ao longo de 6 rondas e aquele que ao final fique de pé é o vencedor. Se os dois ficarem "vivos" ao final, há um empate e o atacante regressa a casa.

Em cada ronda as naves e/ou defesas disparam para o inimigo. Cada nave dispara uma vez (excepto as que tenham fogo rápido) e para um objectivo. A potência de fogo de cada nave é devido ao seu poder de ataque. Este poder de ataque é absorvido em parte ou ás vezes por completo pelos escudos.
Quando a nave perde a sua capacidade de protecção, é destruída. Por sua vez, a partir de 30% de danos na estrutura da nave, existe um risco de explosão.

Poder de ataque:
Cada unidade tem um poder de ataque. Este poder pode ser aumentado em 10% se pesquisarmos a "Tecnologia de Armas". Como por exemplo: Um Caça Pesado tem como poder de ataque 150. Com tecnologia de armas no nível 10, isto sobe em 100% isto é, a 300. Nas batalhas são somados os poderes de ataque das unidades.

Escudos
Os escudos regeneram-se em cada ronda.
Podem ser aumentados em 10% por cada nível da tecnologia de defesa.
Enquanto uma unidade dispor de escudo não recebe nenhum dano na sua blindagem.
Só quando o escudo é destruído é que se ataca a blindagem da nave.
Os disparos que fazem menos de um 1% de dano batem nos escudos e não produzem nenhum dano.

Blindagem
Como terceiro elemento possuem todas as unidades uma blindagem, como é lógico.
Indica quantos pontos de dano pode absorver uma nave. Os pontos que tem a blindagem são de 10% dos pontos de integridade estrutural que tem a nave. Isto também se pode calcular na produção.
Por cada 10 de Metal ou Cristal (não Deutério) dá-se 1 ponto para a blindagem.
A resistência da estrutura pode ser aumentada se pesquisamos a tecnologia de blindagem. Por cada nível aumentará a estrutura de blindagem da nave em 10%.

Overkill
Acontece quando as naves recebem mais poder de fogo do que aquele que suportam, e são eliminadas logo na 1ª ronda.

Probabilidade de explosão
A partir de 30% de dano todas as nave podem explodir. A probabilidade é calculada por cada disparo que passa desse limite e é sempre como a parte percentual do dano total.

Pontuação/Ranking

Aqui podes ver o funcionamento do sistema de pontuação.

Como ganhar pontos?
Cada vez que investes 1000 unidades de recursos, ganhas 1 ponto.

O sistema de pontuação toma em conta todos os tipos de recursos?
Sim. Pouco importa se investes metal, cristal ou deutério. No entanto o deutério gasto em deslocações das naves não é contabilizado.

Quando são contabilizados os pontos?
Os pontos são contabilizados em tempo real quando a construção ou a pesquisa estão concluídas.

Ganho pontos ao atacar outro jogador?
Não. O facto de atacar não faz ganhar nenhum ponto. No entanto uma das razões de atacar um adversário é a de roubar os recursos. Estes recursos, depois de gastos, contabilizam pontos a favor de quem os gastou.

Se destruir uma Colónia minha, qual o efeito sobre a minha pontuação?
Quando destróis um dos teus planetas, todos os pontos investidos nas construções (edifícios e sistemas de defesa) e os pontos investidos na frota estacionada nesse planeta serão perdidos.

Tenho uma conta antiga que conta com 9 Planetas e não tenho a Tecnologia de Astrofísica evoluída, se apagar um planeta posso colonizar de seguida?
Não. Ao apagar uma colónia, para voltar a colonizar tem obrigatoriamente de ter o nível de Tecnologia de Astrofísica indicado para o fazer.
Se tiver 9 Planetas e apagar um, para colonizar de novo de modo a ter novamente os 9 planetas tem de evoluir a Tecnologia de Astrofísica para nível 15.

Se destruir um nível de construção de um edificio, vou perder pontos?
Sim. Em primeiro lugar para destruir um nivel de construção de um edificio, deves gastar recursos que não serão contabilizados no cálculo dos pontos. Segundo, destruir um nível de construção faz-te perder os pontos investidos para a construção desse nivel.

Como são calculados os pontos para a classificação das frotas?
1 nave = 1 ponto.

Como são calculados os pontos para a classificação das pesquisas?
Logo que aumentares um nível de pesquisa, pouco importa a pesquisa.
1 nível = 1 ponto.

Como são calculados os pontos da aliança?
Sempre que um jogador de uma aliança ganha 1 ponto, a aliança também ganha 1 ponto.

Quando utilizo mísseis interplanetarios e quando colonizo, qual é o efeito na minha pontuação?
A regra dos 1000 recursos investidos = 1 ponto, inclui os mísseis e a Nave de Colonização. Quando lanças mísseis e colonizas, os pontos ganhos para a sua construção são perdidos.

Construções até chegar às Naves

Sequência da construção maciça para chegar mais rapidamente à construção de naves de ataque:

1.) Planta de Energia (1)
2.) Mina de Metal (1)
3.) Mina de Metal (2)
4.) Planta de Energia (2)
5.) Mina de Metal (3)
6.) Mina de Metal (4)
7.) Planta de Energia (3)
8.) Mina de Cristal (1)
9.) Mina de Metal (5)
10.) Planta de Energia (4)
11.) Mina de Cristal (2)
12.) Mina de Cristal (3)
13.) Planta de Energia (5)
14.) Sintetizador de Deutério (1)
15.) Mina de Cristal (4)
16.) Planta de Energia (6)
17.) Mina de Metal (6)
18.) Mina de Metal (7)
19.) Planta de Energia (7)
20.) Mina de Cristal (5)
21.) Sintetizador de Deutério (2)
22.) Planta de Energia (8 )
23.) Sintetizador de Deutério (3)
24.) Sintetizador de Deutério (4)
25.) Sintetizador de Deutério (5) (baixar o Deutério para 80% dentro dos Recursos)
26.) Fábrica de robots (1)
27.) Laboratório de pesquisas (1)
28.) Fábrica de robots (2)
29.) Tecnologia da Energia (1)
30.) Hangar (1)
31.) Planta de Energia (9)
32.) Motor de Combustão (1)
33.) Mina de Cristal (6)
34.) Hangar (2)
35.) Sintetizador de Deutério (6) (baixar o Deutério a 80% dentro dos Recursos)
36.) Motor de Combustão (2)

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Re: Dicas para os novatos

Mensagem por miguellopes_007 em Ter Out 16, 2012 8:28 am

muito boa explicação tá aki tudo pra poder ir aprendendo

miguellopes_007

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Re: Dicas para os novatos

Mensagem por Swarley em Ter Out 16, 2012 3:32 pm

Muito bom Rei Smile

Swarley

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Re: Dicas para os novatos

Mensagem por Naitch em Qua Out 17, 2012 8:15 pm

GUIA AVANÇADO


I. Fleetsaves
1)
Qual o fleetsave certo?

II. O Sensor Phalanx
1)
Sincronizar um ataque individual
2) Sincronizar um ataque colectivo *
3) O "Phalanx sem Lua"

III. "Ninjas"
1)
Ninjar por transferência
2) Ninjar com ajuda de aliados *
3) Nunca ser Ninjado *

IV. Contra-Ataques
1)
Informações necessárias
2) Quem contra-ataca?
3) Sincronismo com o tempo de regresso

V. Pequenas Dicas
1)
Estará ligado?
2) Como garantir que ninguém rouba o CD de um ataque nosso?

VI. Métodos de alta precisão
1)
Watch the Derbis - como matar fleetsaves LUA -> CD
2) Watch the Planet - como matar fleetsaves em modo transferir

* apenas para universos com ACS.

I. Fleetsaves

Os fleetsaves são o fundamental do OGame.
Apesar de toda a gente saber isto (ou pelo menos deviam saber!) ainda vejo muitos a fazer fleetsaves errados.
Convém sempre vigiar os sistemas vizinhos e no caso de haver alguma lua por perto, espiar para ver o nível do sensor phalanx e posteriormente calcular o raio abrangente - verificando se o vosso planeta é abrangido.

No caso de terem o vosso planeta dentro do raio de um phalanx, e o dono da lua em questão não ser forte o suficiente para vos fazer alguma coisa, não se esqueçam que pode ser usado para proveito de alguém mais forte e no caso de ser um universo com ACS, para ataques colectivos.

Nota: Já vi muito boa gente ser destruída por traição de jogadores da mesma aliança (ou aliança recruta).. as luas "amigaveis" são um factor a ter em conta para os mais cuidadosos.

Possíveis fleetsaves:

Planeta -> Planeta de Inactivo
Planeta -> Outro Planeta Nosso
Planeta -> CD
Lua -> Planeta de Inactivo
Lua -> Próprio Planeta
Lua -> CD
Lua -> Lua


I. 1) Qual o fleetsave certo?

Para os jogadores SEM LUA o fleetsave mais seguro é sem dúvida Planeta ->Outro Planeta Nosso em missão TRANSFERIR.
A vantagem que este fleetsave trás apenas é aproveitada no caso do jogador estar online antes da sua frota chegar ao destino!
Este fleetsave é apanhado pelo phalanx, e como tal não impede de serem vítimas de ataques sincronizados!
Mas tem uma especialidade.. é que se estiverem ligados antes do fleetsave aterrar, e constatarem um ataque sincronizado ao vosso planeta, podem fazer a frota regressar fazendo com que desapareça da vossa vista geral e consequentemente da vista do phalanx.

Ainda para os jogadores SEM LUA, no caso de não terem um outro planeta vosso nas redondezas, para onde possam fazer fleetsave sem gastar quantidades exageradas de deutério, o fleetsave "desenrrasca" que deve ser feito é Planeta -> CD.
Muitos jogadores pensam que esse fleetsave não é apanhado pelo sensor phalanx..Mas estão redondamente enganados!!

Então mas se esse fleetsave é apanhado por phalanx na mesma, qual é a razão de o fazermos?

Na verdade esse fleetsave não é muito melhor que o Planeta -> Planeta de Inactivo.. Mas tem uma vantagem numa única situação:
Para a situação acima descrita, se o nosso planeta não estiver no raio do phalanx mas o planeta para onde fazemos o fleetsave estiver dentro desse raio, o jogador com a lua pode apanhar a nossa frota (se estiver com missão atacar) fazendo phalanx nos vários planetas possíveis para fleetsave.
Ora.. o tempo que fica vísivel no phalanx é apenas o tempo de embate contra o planeta de fleetsave..o que aparenta não servir de nada. Mas na realidade, um bom jogador poderá espiar as nossas tecnologias para saber as velocidades dos motores, e usando um simulador consegue descobrir o tempo que demoramos a ir e voltar ao planeta de fleetsave, o que lhe permite sincronizar o ataque.
No entando, se o fleetsave feito for Planeta -> CD, isso já não acontece. A funcionalidade do phalanx é ver o movimento de frotas num determinado planeta, e não no seu campo de destroços. Essa é a justificação para este fleetsave ser um pouco mais seguro.

No entanto , existe ainda outra técnica de evitar sermos crashados, em caso de termos de praticar este fleetsave.

Trata-se de uma técnica de confundir o inimigo, tornando (quase) impossível que o tempo de regresso seja determinado.
Para isso, apenas temos de fazer fleetsave (a recolher) com várias vagas cruzadas (velocidades diferentes) de 1 reciclador, para o mesmo campo de destroços ao qual enviamos a frota principal.
Se as vagas forem bem cruzadas, será impossível determinar qual dos retornos apresentados no phalanx, é o da frota principal. Este processo tem de ser feito o mais rapidamente possível, pois se o inimigo acompanhar com o phalanx todas as vagas lançadas ao CD, poderá saber qual a ordem de chegada das frotas - daí eu ter dito que era 'quase' impossível.

Os jogadores COM UMA LUA são beneficiados de poderem fazer o segundo melhor fleetsave: Lua -> CD.
O sensor phalanx simplesmente não pode ser usado para observar uma lua. O motivo de Lua -> CD ser mais seguro que Lua -> Planeta de Inactivo é o mesmo que está explicado na questão acima.
Existem técnicas um pouco mais complexas (no entanto fáceis de executar), para determinar o retorno de um fleetsave deste tipo. A maneira mais segura e que impossibilita totalmente a sua determinação, é fazer como expliquei no método acima: enviar muitas vagas de 1 reciclador para o mesmo CD.

Os jogadores COM DUAS LUAS são beneficiados de poderem fazer o melhor fleetsave: Lua -> Lua.
Neste caso, se o jogador for cuidadoso, é completamente impossível de ser destruído (durante o fleetsave, claro!).
No entanto, como vamos ver mais abaixo, não existem fleetsaves 100% seguros, a menos que seja entre duas luas ou seja em modo transferir e que estejamos SEMPRE online antes da frota aterrar.. Mas como o erro pode ser humano, a minha afirmação inicial mantém-se.

II. O Sensor Phalanx

O sensor phalanx é sem dúvida a construção mais perigosa de todo o jogo pois, a troco de 5k de deutério, permite visualizar as frotas que estão em movimento nos planetas abrangidos pelo seu alcance (que vai sendo ampliado consoante o nível da construção) e os seus respectivos tempos de ida e retorno. O jogador espiado pelo phalanx não faz a mínima ideia que foi espiado.
No capítulo I. expliquei como evitar ao máximo ser vítima desta ferramenta. Agora vamos ver como a usar adequadamente.

Quando se usa o phalanx num planeta, aparece um popup com exactamente aquilo que aparece na vista geral do jogador em questão (apenas a informação relativa ao planeta espiado!).
Para apanhar uma frota que esteja no ar, temos de sincronizar um ataque ao planeta para onde ela vai voltar após ter cumprido a sua missão (seja ela atacar, recolher, espiar, transportar). Uma frota que se encontre em retorno não tem a mínima hipótese de se safar de um ataque bem sincronizado. Resta ao outro jogador ficar desesperadamente a ver os segundos decrescer até a sua frota ser destruída (hehe!).

II. 1) Sincronizar um ataque individual:

Um ataque bem sincronizado deve chegar ao planeta cerca de 2 ou 3 segundos depois da frota inimiga regressar. Pessoalmente já o fiz com 1 segundo de diferença.. Mas já ouvi histórias de lag no servidor que pode provocar algum atraso e por isso aconselho vivamente que seja feito com 2 ou 3 segundos (o que é um pouco indiferente pois não dá tempo para fugir na mesma).

Para explicar como sincronizar bem um ataque, vamos usar um exemplo com tempos imaginários:

- A frota inimiga volta de um fleetsave dentro de 03:00:00;
- Os nossos recicladores têm velocidade para chegar ao CD do planeta inimigo em 02:30:00 a 100% velocidade;
- A nossa frota de ataque tem a seguinte relação (fictícia) velocidade/tempo para chegar ao local:

Velocidade Tempo
100% 00:50:00
90% 01:10:00
80% 01:30:00

A tabela contém mais do que apenas a velocidade a 100%. Isto, porque já que e um ataque sincronizado, podemos poupar deutério atacando mais devagar e até mesmo para no caso de erro na sincronização podermos tentar novamente com uma velocidade superior.
Então já que temos muito tempo para sincronizar tudo, vamos fazer o ataque perfeito!
Vou descrever este processo em 2 métodos.
O primeiro é o mais simples e o que dá menos trabalho e o segundo é apenas uma complicação de contas doidas que servem apenas para aprofundar a teoria do primeiro!

Método 1:

O método mais fácil de sincronizar e que não requer contas nenhumas, é usar directamente a janela do phalanx para nosso auxílio.

Vamos usar as seguintes margens de segurança:
- O ataque chega 2 segundos depois da frota inimiga regressar
- Os recicladores chegam 10 segundos depois da frota inimiga regressar (8 segundos após o ataque)

Envio dos recicladores:
Os recicladores demoram 02:30:00 a chegar ao campo de destroços e nós queremos uma margem de 10 segundos.

02:30:00 - 00:00:10 = 02:29:50

Então, com a janela do phalanx aberta, e já com tudo pronto para enviar os recicladores na janela principal (só falta carregar no botão ENVIAR para eles irem), assim que o tempo de regresso da frota inimiga atingir 02:29:50 (na janela do phalanx), puff.. lá vão eles!

Envio do ataque:
Com as frotas de ataque, é exactamente o mesmo processo.
Vamos calcular a margem de 2 segundos para o ataque a 80% de velocidade:

01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58

Da mesma maneira que para os recicladores, com as duas janelas lado a lado, enviamos o ataque quando no phalanx indicar o tempo de regresso 01:29:58.

Conclusão:
O resultado obtido é o que pretendíamos inicialmente:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os recicladores recolhem os destroços.

Método 2 (alternativo):

Relembro que este método é apenas para quem quiser compreender como funciona o cálculo dos tempos.

Cálculo do tempo para os recicladores:
Subtraindo o tempo de chegada da frota inimiga ao tempo que os recicladores demoram a chegar ao campo de destroços, obtemos o tempo que temos de esperar para os enviar.

03:00:00 - 02:30:00 = 00:30:00

Significa então que dentro de meia hora seria tempo certo para o enviar caso os quisessemos a chegar ao mesmo tempo que a frota inimiga.
Mas não é o caso.. pois ainda falta a ocorrência do ataque! Vamos então dar uma margem de segurança de 10 segundos.

00:30:00 - 00:00:10 = 00:29:50

Obtemos então o tempo final dentro do qual temos de enviar os recicladores.
Pessoalmente uso um software de timer que permite servir fazer a contagem deste tempo, mas qualquer relógio/cronómetro/temporizador serve perfeitamente.

Cálculo do tempo para o ataque:
Do mesmo modo que se calculou o tempo para os recicladores, calcula-se o tempo do ataque. Vamos usar 80%:

03:00:00 - 01:30:00 = 01:30:00

Margem de 2 segundos:

01:30:00 - 00:00:02 = 01:29:58

Dentro de exactamente esse tempo enviamos o nosso ataque!

Conclusão:
Depois destes dois passos, obtemos o que queríamos:
A frota inimiga é destruída 2 segundos depois de regressar ao planeta e 8 segundos após o ataque os recicladores recolhem os destroços.

II. 2) Sincronizar um ataque colectivo (apenas para universos com ACS):

Os ataques colectivos sincronizam-se da mesma maneira que os individuais, embora seja necessário ter atençao a alguns pormenores:

- Para evitar possíveis enganos, um ataque colectivo (no geral) deve ser sempre iniciado pelo jogador que demora mais tempo a chegar ao alvo (nao necessáriamente o que se encontra mais longe).

- A única excepção para isto, é se o detentor do Sensor Phalanx não coincida com o jogador mais lento.
Nesse caso, esse jogador deverá lançar o ataque sincronizado (da mesma maneira que um individual), mas certificando-se que a velocidade a que o envia é de duração superior ao tempo que o outro jogador demora a juntar-se (para ter a certeza que não há atrasos no tempo final de ataque).

- Os jogadores convidados para se juntarem a um ataque, têm a possibilidade de enviar a sua frota com velocidade inferior a 100%, no caso em que a redução da velocidade não provoque uma redução no tempo final do ataque (o tempo de duração individual não seja superior ao tempo de duração do ACS).
A vantagem disto é claramente a poupança de deutério.
No entanto, após a concretização do ataque, cada uma das frotas intervenientes regressa ao planeta de origem com a velocidade original a que foi enviada inicialmente - o que faz com que o envio de uma frota a 100% não signifique necessariamente um desperdício de deutério.

- Pelo ponto anterior, podemos concluir que as frotas após um ataque, não regressam com tempos iguais ao planeta de origem.

II. 3) O "Phalanx sem Lua":

Através da combinação de várias técnicas, existem métodos menos cómodos para a determinação do tempo de retorno de um fleetsave, feito a partir de um planeta, sem necessidade de recorrer ao sensor phalanx.


Observação:

Quando queremos caçar alguém temos de preparar estratégicamente o nosso ataque através de uma observação consistente e persistente. Assim, temos de descobrir algumas informações fundamentais sobre a vítima:

- Onde se encontra a sua frota;
- A que horas costuma fazer fleetsave;
- Para onde o faz (Campo de Destroços, Inactivos);
- A que horas costuma voltar a sua frota de fleetsave.

"Ressource Tracing":

Após a recolha da informação superficial, e de já termos uma noção mais ou menos acertada das horas a que o fleetsave é feito, temos de aprofundar a precisão dessa informação.
Assumindo que num fleetsave, de um jogador normal, a totalidade dos recursos que constam no planeta são levados juntamente com as naves, podemos fazer um cálculo estimado (mas mais preciso) das horas a que o fleetsave foi feito, através da quantidade de recursos que o planeta já gerou e dos níveis de produção das suas minas.

Para onde é feito o fleetsave?

Geralmente, por uma questão de economizar deutério, os fleetsaves são feitos dentro do mesmo sistema solar (sempre que possível).
Um fleetsave curto costuma ter a duração de ida entre 3 e 5 horas. Como tal, basta um pouco de paciência para observar periódicamente a galáxia e verificar um (*) num planeta inactivo ou um Campo de Destroços a ser recolhido. Isso vai assinalar o ínicio do retorno.

O tempo de retorno:

Depois de já termos os seguintes dados (com precisão ao minuto):

- Horas do ínicio do fleetsave;
- Horas do ínicio do retorno para o planeta;
- Coordenadas do planeta de origem e do planeta de fleetsave.

Usando um simulador, como por exemplo o SpeedSim, através dos dados acima e níveis de velocidade dos motores do jogador adversário, podemos determinar a velocidade concreta com que o fleetsave foi feito - e consequentemente a sua duração exacta.
Infelizmente, como as informações que possuímos por observação não são muito precisas, apenas podemos chegar a um tempo de retorno com baixa precisão (se for tudo bem feito, talvez uma precisão num raio de 2 a 5 minutos - o que já não é nada mau!).

Conclusão:
Este método é pouco preciso e apenas será bem sucedido se o dono do fleetsave não se tiver ligado a tempo de fugir com as naves (não é assim tão improvável de acontecer!).

III. "Ninjas"

O termo "Ninjar" é usado para denominar uma defesa fortificada, quando estamos a ser atacados, contra a expectativa do inimigo.

III. 1) Ninjar por transferência:

Para ninjar por transferência temos de ter alguma frota num planeta diferente do que está a ser atacado, mas que seja suficientemente perto para conseguirmos trasferir as naves antes da hora do ataque.
Uma transferência de naves perfeita deve ser feita com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao ataque, pois um bom jogador espia sempre no ultimo minuto do ataque. O sincronismo é sempre feito da mesma maneira - que já foi explicada no capítulo II.

III. 2) Ninjar com ajuda de aliados (apenas para universos com ACS):

Em universos com ACS, está disponível a missão "Manter Posição" para planetas que pertençam a alguém da nossa aliança ou alguém que esteja contido na lista de amigos.
Esta missão faz com que as frotas enviadas fiquem em órbita do planeta em questão e consequentemente entram em combate no caso de ataque eminente.
Um planeta suporta no máximo 8 frotas em órbita, provenientes apenas de 5 jogadores distintos.
Quando o planeta é espiado, as frotas em órbita aparecem no relatório de espionagem como fazendo parte da frota estacionada no planeta.
Por este motivo, um bom ninja tem de ser feito, como dito anteriormente, com 2 ou 3 segundos de diferença em relação ao ataque.

III. 3) Nunca ser Ninjado (apenas para universos com ACS):

Em universos com ACS, é possível fazer um ataque colectivo combinando as nossas próprias frotas (útil no caso de se encontrarem em planetas diferentes, por exemplo).
Neste caso, queremos evitar ser apanhados por uma defesa surpresa.
Para saber se a defesa foi fortificada, temos de obter um relatório de espionagem a horas em que o ataque já devesse ter ocorrido.
Relembrando que um ataque colectivo pode ser atrasado num máximo de 30%, o que temos de fazer é atrasar o nosso ataque através do envio de uma sonda de espionagem para se juntar em federação. Assim, quando o faltarem cerca de 4 minutos para o ataque ocorrer, podemos enviar uma sonda com velocidade suficientemente lenta para o atrasar de modo a faltarem 5 ou 6 minutos para o embate. Desta forma, teremos tempo suficiente para obter um relatório de espionagem do planeta, após o suposto ataque, e verificar se houve alguma alteração significativa da frota que lá consta.

Nota: É impossível a transferência das naves inimigas ter igualmente sido atrasada, pois a única missão que permite a junção de naves em federação, é um ataque.

IV. Contra-Ataques

Um contra-ataque bem feito é tão preciso como um Sensor Phalanx, e é impossível de escapar!
Para a realização de um contra-ataque perfeito, basta percebermos como funciona o seu sincronismo.

IV. 1) Informações necessárias:

- Níveis dos motores do atacante;
- Tempo que falta para o embate no planeta atacado;
- Tempo que demoramos a atingir o planeta do atacante.

Através dos níveis dos motores e das coordenadas de voo, usando um simulador, podemos obter o tempo de ida/volta do atacante.

IV. 2) Quem contra-ataca?

Um contra-ataque geralmente é realizado por um jogador, amigo do atacado, (quando já não há tempo suficiente para ninjar ou quando não se trata de um universo com ACS), e não por nós próprios (pois se estamos a ser atacados é porque não temos frota suficiente para destruir o atacante, a menos que se trate de um ataque em ACS, e temos a possibilidade de destruir um dos atacantes - preferencialmente o mais forte).

IV. 3) Sincronismo com o tempo de regresso:

Utilizando um exemplo para explicar, assumimos os seguintes tempos hipotéticos:

- Tempo que falta para o embate no planeta atacado - 00:30:00;
- Tempo que a frota atacante demora a retornar ao planeta de origem - 00:55:00;
- Tempo que o contra-atacante demora a chegar ao planeta de do atacante - 01:10:00;
- Margem de 2 segundos.

Cálculo do tempo para o ataque:
(00:55:00 + 00:30:00) - 01:10:00 = 00:35:00
00:35:00 + 00:00:02 = 00:35:02

Dentro de 35 minutos e 2 segundos será a hora para enviar o ataque.

(00:55:00 + 00:30:00) - 00:35:02 = 00:49:58

Nessa altura vão faltar exactamente 49 minutos e 58 segundos para o regresso da frota atacante ao seu planeta de origem.

Nota: No caso dos tempos de viagem obrigarem a que o contra-ataque seja enviado antes que o ataque se concretize, o atacante ainda poderá ter a hipótese de o cancelar. Caso não o faça, ou por não perceber que o ataque foi sincronizado, ou por não estar ligado na altura, o contra-ataque será um sucesso.

V. Pequenas Dicas

V. 1) Estará ligado?

Não há nenhum método certeiro de saber o estado de um jogador no momento, mas há maneiras de pelo menos ter uma noção da actividade desse jogador, e caso ele não faça de propósito para se camuflar, será fácil concluir a sua inactividade.

Podemos fazer o seguinte:

- Verificar se há actividade no planeta principal;
- Espiar simultâneamente todos os planetas que conhecemos e verificar se após 15 minutos, aparecem tempos iguais nos planetas, em vez de (*).

V. 2) Como garantir que ninguém rouba o CD de um ataque nosso?

O ideal seria sem dúvida enviar os recicladores para chegar poucos segundos após o ataque, mas tal nem sempre é necessário.
Por observação da galáxia em redor do nosso objectivo, podemos verificar se existem jogadores capazes de chegar ao Campo de Destroços mais rápidos do que nós. Geralmente deixar um intervalo de cerca de 1h30 entre o ataque e os recicladores é o suficiente para garantir que reciclamos tudo.

Tutorial orginal aqui.

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Re: Dicas para os novatos

Mensagem por Zafon em Qui Fev 21, 2013 10:30 pm

Estou a ficar sem espaço de construção no meu planeta principal, o q devo fazer?
Obg.
Zafon

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Re: Dicas para os novatos

Mensagem por Swarley em Qui Fev 21, 2013 10:58 pm

A resposta mais óbvia é terra-formador que te cria campos no planeta, podes também fazer mais colónias para poupares campos do planeta ou simplesmente diminuir o nível de alguma coisa, é só escolheres.

Swarley

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Re: Dicas para os novatos

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